Creare una storia avvincente in una campagna di D&D può essere difficile per i DM. Usare il “Viaggio dell’eroe” come modello è un ottimo punto di partenza.
Creazione di un Dungeons & Dragons la campagna non è facile Con la necessità di costruire mondi, NPC interessanti, enigmi e un’intera trama, i Dungeon Master hanno il loro lavoro da fare, specialmente se è la loro prima campagna. Può sembrare impossibile creare una storia a lungo termine, ma usando “Il viaggio dell’eroe” come base, le idee fluiranno in modo molto più naturale.
I Dungeon Master non dovrebbero sentirsi male nell’usare questo modello di storia. Dopotutto, non ci sono storie completamente originali e qualsiasi modello può essere pesantemente modificato e sovvertito per diventare unico. Tutte le forniture di The Hero’s Journey sono una fonte di ispirazione per gli eventi della storia. Detto questo, è importante ricordare che, mentre un Dungeon Master può avere l’ultima parola nella ricerca, è possibile creare una storia lineare senza i giocatori della ferrovia. Ecco alcuni dei principali elementi narrativi di The Hero’s Journey che possono essere facilmente applicati a D&D campagne.
A partire dal mondo conosciuto con un invito all’avventura

Il viaggio dell’eroe inizia in un luogo normale come una taverna, proprio come la maggior parte di D&D campagne. Iniziare in una posizione o in un’area comoda è ottimo per dare ai giocatori compiti facili per aumentare la loro sicurezza. Dà anche ai giocatori un inizio semplice e divertente per la loro avventura, che li faciliterà nella campagna dando loro anche qualcosa a cui guardare indietro con affetto quando le cose inevitabilmente si faranno difficili.
Dopo che i giocatori si sono sistemati nel mondo, una chiamata all’avventura è il modo perfetto per stabilire un obiettivo a lungo termine, che di solito è sconfiggere un male supremo. Il richiamo all’avventura può essere vago come un’ampia minaccia di dominio del mondo o personale come un attacco mirato alle famiglie dei giocatori; tocca al Dungeon Master. A volte, un giocatore rifiuterà l’invito all’azione per paura o per obblighi precedenti, che è un’altra storia comune in Il viaggio dell’eroe. È importante consentire ai giocatori di rifiutare i compiti in modo che si sentano come se avessero un’agenzia nella storia, ma alla fine devono comunque intraprendere un’avventura. Aumentare la posta in gioco personale del personaggio nell’avventura è un ottimo modo per fargli superare il loro rifiuto preliminare e mantenere le cose in movimento.
Varcare la soglia e incontrare un mentore

Una volta che i giocatori si sono impegnati nella ricerca, deve esserci un punto in cui attraversano fisicamente o mentalmente una soglia che separa il mondo conosciuto da quello sconosciuto. Una volta che i giocatori lo attraversano, lasciano il mondo semplice e divertente che conoscevano alle spalle e si avventurano nel pericoloso sconosciuto. Che si tratti di un nuovo paese, del regno del BBEG o dell’inferno stesso, la posta in gioco della storia aumenta esponenzialmente dopo che la soglia è stata varcata. Spesso, c’è una figura di guardia che tenta di impedire ai giocatori di oltrepassare la soglia, che si tratti di un duro incontro di combattimento, di un puzzle o di un viaggio fisico attraverso un terreno che i giocatori si sentiranno realizzati per aver superato.
O subito prima o subito dopo aver varcato la soglia, il gruppo incontrerà una figura di mentore in grado di fornire una guida sottile mentre avanzano attraverso l’ignoto. Il mentore può essere una varietà di archetipi di personaggi, da un D&D Gandalf a un avventuriero riluttante e brizzolato. Possono anche essere la voce disincarnata di una divinità. L’unico vincolo è che devono essere vissuti nel nuovo mondo e molto più potenti del gruppo del giocatore, in modo che i loro consigli, formazione e guida generale siano accettati.
Questo potente mentore può anche mostrare ai giocatori quanto sono deboli nel grande schema delle cose, dando loro una dimostrazione tangibile di forza per cui possono lavorare. Per i Dungeon Master che vogliono discostarsi dal modello Hero’s Journey, un personaggio forte che conduce il gruppo fuori strada invece di guidarlo può essere un’ottima sovversione.
La strada delle prove, nuovi alleati e nemici

Dopo che il gruppo ha varcato la soglia dell’ignoto, la strada delle prove mostra loro che tutto (come nemici, trappole e terreno) diventa più pericoloso. La strada delle prove è esattamente quello che sembra: una serie di prove che mettono alla prova la forza mentale e fisica del gruppo di giocatori. È normale che gli eroi falliscano alcune delle prove a causa della mancanza di forza o di conflitti interni, ma alla fine tutte le prove verranno superate, sia con l’allenamento, la crescita personale o l’aiuto di nuovi alleati.
La strada delle prove è spesso quella in cui gli eroi incontreranno alleati ricorrenti, nemici ed entità o oggetti soprannaturali, e può essere estremamente lunga o relativamente breve a seconda della storia. Gli eroi raggiungeranno una qualche forma di illuminazione o apoteosi che garantirà loro una maggiore comprensione, pace interiore o la forza di andare avanti. Questo è il momento ideale per lo sviluppo del personaggio che armerà i giocatori di una passione riaccesa per completare la ricerca o ritrovata convinzione interiore.
Avvicinarsi all’ultima caverna, vincere la prova e tornare a casa

Una volta che i giocatori hanno superato la strada delle prove e ne sono usciti più forti, devono avvicinarsi alla caverna finale (o ovunque si svolgerà lo scontro finale) che sarà il culmine del pericolo nella storia. L’accesso alla grotta finale dovrebbe avere un guardiano (simile alla prima soglia) che serve a mostrare quanto il gruppo sia cresciuto insieme. Il partito potrebbe persino ricevere aiuti dai loro nuovi alleati.
Dopo essere arrivati al luogo finale, inizia il calvario. Questa è la resa dei conti finale con il BBEG che è stato accennato e perseguito per l’intera storia. Il culmine dell’allenamento e della determinazione del gruppo si scontrerà con la forza schiacciante dell’antagonista. I giocatori combatteranno per la propria vita e nessuno ne uscirà illeso. Potrebbe anche esserci una metaforica resurrezione del gruppo di giocatori che li riporta dall’orlo della morte con un nuovo potere o intuizione.
Infine, una volta che tutto è stato detto e fatto, il gruppo del giocatore può tornare a casa con tutto ciò che ha acquisito durante la sua avventura. Alleati, armi, saggezza e un paio di oggetti magici possono tornare con loro nel mondo conosciuto che hanno lasciato tanto tempo fa. I giocatori potrebbero incontrarsi nella taverna in cui si sono incontrati per la prima volta e celebrare la loro vittoria, oppure no. Ad ogni modo, sperimentano per la prima volta la completa libertà.