Blizzard ha segnato il decimo anno di Hearthstone ufficiale eventi di eSport ridimensionando notevolmente il calendario competitivo, tagliando il numero di giocatori e il montepremi lungo il percorso, rendendo la scena poco più di un passatempo divertente.
È facile dimenticare quanto fosse vasto il pubblico che il gioco aveva in passato, e sebbene le tendenze siano chiaramente cambiate negli eSport, la grave cattiva gestione della scena da parte di Blizzard ci ha portato dove siamo oggi, con poche speranze che le cose possano migliorare ancora.
Questa non è la prima volta che Blizzard ha soffocato le proprie partecipazioni di eSport e, per quanto logico possa sembrare, microgestire ogni aspetto delle propaggini competitive del tuo gioco, i primi giorni e i successi del competitivo Hearthstone ci ha mostrato cosa avrebbe potuto essere se avesse permesso al circuito di terze parti di prosperare. Pubbliche massicce e grandi rivalità sono emerse in modo organico, da zero; l’approccio dall’alto verso il basso non sarebbe mai stato compatibile con esso.
Ci sono voluti molti errori per arrivare a questo punto. Vediamo come siamo arrivati qui.
Un decennio di carte da gioco
Innanzitutto, un piccolo punto di celebrazione. Dieci anni sono un’eternità nell’industria dei giochi e il fatto che Hearthstone ha mantenuto una scena competitiva per così tanto tempo è una testimonianza del successo del gioco, anche se il mercato globale dei giochi e il ruolo dei giochi collezionabili in esso hanno continuato a cambiare. Nel 2014, Pietra del focolare era un titolo dall’aspetto squisito con livelli di produzione AAA e un colosso nell’allora nascente scena dei giochi di carte digitali, importando schemi di monetizzazione predatoria da titoli da tavolo senza contraccolpo mentre Wizards of the Coast stava ancora annaspando con MTG Online per incassare profitti strabilianti.
C’erano soldi da buttare. Le persone non si rendono necessariamente conto di quanto sia grande Hearthstone La scena degli eSport è cresciuta nel corso degli anni. Se guardi le statistiche su esportsearnings.com, il gioco si vanta l’undicesimo montepremi cumulativo più grande con $ 29,4 milioni distribuiti a quasi 3.000 giocatori in più di 1.000 tornei, ancora davanti a Rocket LeagueApex Legends, e VALORANTE al momento della scrittura.
Grandi personalità di streamer incoraggiate da fan eccessivamente fedeli hanno creato proprio il tipo di calderone che altri titoli competitivi possono solo desiderare, con affari come la rivalità Amaz-Reynad O i momenti meme di Forsen suscitare ulteriore interesse. Ancora più importante, gli organizzatori di tornei di terze parti erano dappertutto nel gioco, con aziende come ESL e MTG che ospitavano vari tornei e altri come SeatStory e Viagame che scaldavano ancora i cuori di Hearthstone. veterani.
Blizzard ha poi calpestato il piede, come al solito. Ha la tendenza a microgestire e strangolare i suoi titoli di eSport, e proprio come ha messo da parte KeSPA in passato per portare StarCraft eventi sotto la propria bandiera (e come ha cercato di augurare a Overwatch League in esistenza da zero), ha deciso di esercitare un controllo sempre maggiore su Hearthstone ufficialmente sanzionato eventi di eSport, spingendo fuori altri attori dallo spazio nel corso degli anni e creando un affare estremamente pesante.
Semplicemente non era la strada giusta da percorrere per un gioco di questo genere e il team si è dimostrato incapace di occuparsi adeguatamente del suo ultimo eSport accidentale.
Scarsa visione e errori di gioco in abbondanza: come è andato tutto in pezzi
C’è sempre questa discussione sul fatto che Hearthstone è un test di abilità sufficiente per qualificarsi come eSport, ma le percentuali di vittoria richieste per risultati sostenuti a livello d’élite abbinati o addirittura sostituiti quello di altri giochi competitivi, purché il formato del torneo fosse giusto.
L’elemento di test di abilità dei giochi di carte traspare solo in un ampio campione di giochi a causa della loro varianza intrinseca. Ciò non equivale a dire che non è coinvolta alcuna abilità, e il fatto che chiunque possa battere chiunque in un singolo incontro è una parte importante del fascino di giochi come questo. Ma considera il poker per un secondo e il fatto che ora esiste un intero approccio ottimale alla teoria dei giochi, tutto si è risolto, e sarebbe ridicolo affermare che le piccole percentuali raccolte dai migliori giocatori lungo il percorso non si sommano a qualcosa tangibile nel lungo periodo.
Il lungo periodo è la parola chiave qui. La scala ha fornito un modo ragionevole per determinare l’eccellenza a lungo termine (sebbene i trattini dell’ultimo giorno per i posti di qualificazione fossero ancora affari pieni di varianza se anche ottimi contenuti in streaming). Ma i singoli tornei di big-ticket si sono tutti ridotti a qualcosa improbabile – e non puoi avere serie decisive che si riducono a lanci di monete di Ragnaros Hero Power come questo, in cui i giocatori hanno continuato a cercare di colpire il bersaglio giusto con la loro capacità di infliggere otto danni a un nemico casuale più e più volte.
Il fatto è che cose del genere accadono sicuramente nei giochi di carte, motivo per cui molte serie e molti tornei erano l’unico modo possibile per determinare veramente chi è il migliore.
Invece, quello che abbiamo ottenuto è stato Hearthstone Championship Tour, una serie giramondo di eventi top-heavy organizzati da un team di 10 persone, una spolverata di eventi LAN tenuti in tutto il mondo. I complicati formati multi-mazzo basati su ban significavano che un giocatore occasionale non poteva mai giocare come facevano i professionisti, e i partecipanti dovevano organizzare gruppi di pratica separati poiché non avevano modo di testare o pilotare formazioni di tornei in un’impostazione ladder. Questa disconnessione ha creato anche Hearthstone Gli eSport sembrano ancora più secondari dal punto di vista di uno spettatore.
Guidato da Che Chou, il team ha anche sprecato risorse in un programma collegiale privo di impatto e in una competizione simultanea a livello nazionale chiamata Hearthstone Giochi globali che non hanno mai veramente catturato l’immaginazione del pubblico.
“Prima di quest’anno, Hearthstone era più o meno una produzione in studio a Hollywood”, Chou detto nell’ottobre 2017. “Una delle nostre ambizioni quest’anno era, ‘Ehi, cosa succederebbe se lo portassimo in tour?’ Cosa succederebbe se andassimo in giro per città diverse e lasciassimo che le persone di quella regione andassero a vedere un Hearthstone evento e uscire per il fine settimana?
Sebbene i grandi eventi fossero generalmente ben prodotti (anche se non abbiamo mai avuto un vero e proprio cliente spettatore, e probabilmente non lo avremo mai), una serie apparentemente infinita di gaffe e controversie ha suggerito che tutto questo fosse poco più di un ripensamento. C’erano troppi affari da dilettanti per elencarli tutti qui, ma anche un rapido riepilogo mostrerà la profondità dei problemi in gioco.
L’API difettosa di Battlefy, il client di tornei di terze parti su cui si basava Blizzard, ha permesso ai giocatori di conoscere le scelte di classe dei loro avversari con largo anticipo. Poi c’è stato il momento in cui un’intera serie di playoff è stata annullata a causa di un “errore tecnico” non dimostrato in a Serie 2018 tra Akumaker e Sequinox che non è mai stato del tutto chiarito.
O che ne dici del barare effettivo e comprovato ai Global Games del 2018, con i giocatori coinvolti poi invitati a un futuro torneo All-Star? O il momento in cui un nerf rivoluzionario ha coinciso con l’HCT Seoul, rivelato dopo che i giocatori avevano già inviato i loro mazzi? Certo, c’è anche la debacle di Blitzchung: l’unica volta in cui la scena competitiva del gioco ha fatto breccia nei media mainstream è stata in modo scandaloso.
In definitiva, questi affari dipingono l’immagine di un gioco e di una scena in cui giocare bene e fare del tuo meglio nei limiti delle regole non ti porterà dove meriti di essere, e dove l’errore umano e le decisioni sconsiderate diminuiscono ripetutamente l’integrità competitiva di il gioco. Di’ quello che vuoi su Hearthstonecome gioco competitivo in termini di design, ma la sua offerta di eSport è sempre stata un disastro.
È Pietra del focolare un esport? Importa davvero?
Se ti guardi intorno nel più ampio settore dei giochi, non c’è ancora una risposta definitiva da parte degli editori di giochi su cosa siano veramente gli eSport. È solo una spesa di marketing ingannevole per aumentare le vendite dei tuoi contenuti regolari, mantenuta come un piccolo concerto secondario da membri dedicati del tuo team e della tua comunità che potrebbe esplodere in qualcosa di grande, se le stelle si allineassero? O c’è un futuro nel modo Riot, vedendolo come un prodotto di intrattenimento praticabile da solo, commercializzato come la nuova generazione di sport per una nuova generazione di fan, che vale la pena nutrire e crescere separatamente dal gioco principale?
Con Heartstoneil team è chiaramente alla ricerca di qualcosa di “sostenibile”, che, come le FAQ apocalittiche di il post di annuncio suggerisce, è un’impronta molto piccola, con solo una manciata di eventi.
La giuria è ancora fuori questione sulla questione principale, soprattutto nelle turbolente condizioni di mercato del 2023. Per citare Warren Buffett, solo quando la marea si abbassa scopri chi ha nuotato nudo e molti nell’industria dei giochi hanno scelto la via del nudismo. Con l’aumento dei tassi di interesse, il denaro degli investitori è diventato più costoso (e quindi più raro), cancellando i modelli di business ottimistici volti forse a realizzare un profitto molti anni dopo aver fatto crescere aggressivamente il business rimanendo in rosso lungo la strada.
Per prendere in prestito il gergo del gioco di carte, significava che gli errori di gioco venivano finalmente puniti e HearthstoneLa storia degli eSports di era piena di questi eventi, incluso lo sfortunato accordo con YouTube e il circuito dei Grandmasters mal concepito.
Tuttavia, l’interesse di base è sempre stato presente, ed era ancora forte nel 2020 quando il Dragon Masters Bundle ha raggiunto il massimo del montepremi aggiuntivo del torneo di $ 1,5 milioni finanziato dal crowdfunding in soli tre giorni. Alla luce di ciò, gli annunci per quest’anno (nessun montepremi per i Masters Tour e solo una manciata di eventi nel 2023) sono un segno di grave negligenza e inaccettabile cattiva gestione, che continua anche con un altro potenziale vincitore nelle mani della squadra.
Hearthstone hai bisogno di una scena di eSport? È un gioco competitivo praticabile nel 2023? La risposta a entrambe queste domande potrebbe benissimo essere no. Dopotutto, questa è la sequenza temporale in cui abbiamo ottenuto Tavern Brawl invece di una modalità torneo, e in cui la finale del campionato mondiale dello scorso anno ha attirato solo 21.786 spettatori di punta, il peggiore nella storia della competizionesecondo Esports Charts.
È difficile persino immaginare un futuro luminoso per Hearthstone– sicuramente in termini di gioco competitivo, e chissà, forse anche altrimenti. Ma non si può negare che il gioco abbia avuto qualcosa di veramente speciale nel 2014, con un enorme interesse di base che ha acceso una competizione di alto livello in un gioco ben bilanciato che offriva qualcosa che non si poteva trovare da nessun’altra parte nella scena degli eSport al tempo. A molti di noi mancherà, ma non possiamo impedire a Blizzard di concedere la partita.