Da Yakuza 6: The Song of Life del 2018Ryu Ga Gotoku Studios ha scelto di utilizzare il suo Dragon Engine per Like a Dragon serie. Il Dragon Engine è stato un progresso tecnologico come Like a Dragon serie non aveva mai visto prima. Vantava un aggiornamento grafico e una revisione del sistema di combattimento, rendeva il combattimento basato sulla fisica anziché sull’animazione e rimuoveva le schermate di caricamento per entrare negli edifici, tra gli altri miglioramenti.

Ma con l’imminente uscita di Like a Dragon: Ishin, RGG Studios ha fatto un altro cambiamento nei motori, poiché utilizzerà Unreal Engine. Il produttore esecutivo Masayoshi Yokoyama ha espresso interesse a trasferire la serie su Unreal Engine per il prossimo futuro, citando che il Dragon Engine era “un po’ vecchio”. Con Ishin, sembra che RGG Studios stia tornando allo stile di gioco pre-Dragon Engine. Nonostante i miglioramenti tecnici apportati dal Dragon Engine, c’è del merito nel lasciarlo indietro, poiché ogni balzo in avanti arrivava con il proprio passo indietro.

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Il più grande cambiamento che il Dragon Engine ha apportato alla serie è stata l’introduzione dei ragdoll. Quando un nemico o il giocatore sono stati abbattuti, sono entrati in uno stato di bambola di pezza. Anche se è stato divertente il primo paio di volte, potrebbe diventare piuttosto irritante. Per esempio, come un dragoLe tipiche azioni di calore di ‘erano estremamente basate sul contesto e l’imprevedibilità dei ragdoll poteva spingerli o farli rimbalzare fuori da determinati trigger o aree. La natura irregolare delle bambole di pezza del Dragon Engine potrebbe anche interrompere il ritmo di un combattimento, spesso lanciando un nemico attraverso l’arena, interrompendo lo slancio del combattimento.

Un’altra cosa dei ragdoll era che non avevano consistenza o fedeltà. Quando un nemico veniva messo in uno stato di ragdoll, rimbalzava e volava per tutta l’arena e chiunque lo toccasse in movimento veniva stordito o addirittura atterrato. Ciò includeva il giocatore, quindi era più che possibile per un giocatore abbattere un nemico solo per farlo rimbalzare contro il muro e abbattere il giocatore. La serie in precedenza funzionava con attacchi bloccati dall’animazione, che a loro volta davano al giocatore molto più controllo su dove lasciavano il nemico e cosa potevano fare con loro. Il ritorno a uno stile di combattimento più vecchio e più serrato piuttosto che al fluttuante combattimento di Dragon Engine può ironicamente dare Like a Dragon una boccata d’aria fresca.

Gli aggiornamenti grafici del Dragon Engine sono stati ipnotizzanti, poiché il suo fotorealismo ha lasciato il posto ad alcuni scatti dall’aspetto brillante. Ma questa grafica ha avuto un costo quando l’effetto della valle misteriosa ha iniziato a manifestarsi. Le scene nel Dragon Engine sono state renderizzate con i modelli dei personaggi, ma a causa della fedeltà grafica e del cambiamento dello stile artistico, i modelli avevano attenuato le animazioni facciali. Molte scene che avrebbero dovuto essere drammatiche o sorprendenti sono finite per essere un po’ corte con due manichini dalla faccia vuota che si parlavano tra loro attraverso le caselle di testo. C’era una mancanza di emozione ed espressione a scapito delle immagini realistiche del Dragon Engine.

Yakuza Kiwami 2

Il Dragon Engine era orgoglioso dell’assenza di schermate di caricamento interne, ma anche questo aveva il suo prezzo. Come un drago era sempre stato una sorta di gioco del “turismo virtuale”. Le profonde complessità e i dettagli che RGG Studios hanno impiegato per creare un Kabukicho virtuale convincente e accurato sono sempre stati sbalorditivi. Dagli altoparlanti metallici che suonavano nei minimarket alle animazioni inattive che gli NPC avevano negli interni sorprendentemente dettagliati, Kamurocho ha sempre avuto questa essenza di realismo. Ma con il rendering overworld del Dragon Engine, non c’erano schermate di caricamento da caricare in nuove aree e tutti gli interni dovevano essere modellati tenendo conto di questo. Senza aree separate per creare questi interni, sono finiti per essere meno dettagliati o meno memorabili. Erano scomparse le tiepide luci gialle del drugstore o il palpabile muschio nell’aria del negozio di DVD per adulti, sostituiti da interni ripetitivi e filtri grigi.

Il Dragon Engine è stato un grande salto tecnologico per Like a Dragon serie, ma con ogni grande positivo che portava, teneva un negativo vicino al petto. E sebbene avesse una grafica meravigliosa, è stato pagato un prezzo pesante in termini di gameplay ed esecuzione di tutto. Nonostante ciò, il Dragon Engine ha dimostrato di avere un posto in Yakuza: Like a Dragon, dove i ragdoll servivano solo a beneficio del giocatore ed erano selvaggiamente divertenti e coerenti con il dispositivo di inquadratura di quel gioco. Anche se per la serie principale, forse è il momento di passare dal Dragon Engine.