Dalle infinite sessioni di Ultimo e Schnapsen a casa al poker Hold’em in bar poco raccomandabili durante la mia adolescenza e oltre, i giochi di carte hanno sempre trovato il modo di penetrare nella mia vita. Nel mondo virtuale, tutto è iniziato con un rivolo di giochi flash, che alla fine si è trasformato in un’alluvione con Hearthstone, generando una carriera di scrittore e alcuni crepacuori nei tornei. Quasi un decennio dopo, penso che sia ora di farla finita, perché i giochi di carte digitali si sono trasformati in qualcosa di molto diverso rispetto a prima.
Preferirei non soffermarmi troppo su quei vecchi tempi in cui macinavo freeroll di poker di mezzanotte, consolandomi dopo perdite limitate che almeno ero migliore di 2,877 adulti. Diciamo solo che comprendere e manipolare le mie probabilità, cercando di creare qualcosa dal nulla, mi ha affascinato moltissimo. Sono diventato un Jimmy/Spike, qualcuno che cerca di vincere ma alle sue condizioni. Poi è arrivato Hearthstone al culmine della mia giovane età adulta, e mi ha offerto la possibilità di fare proprio questo.
Sono il più lontano possibile dall’essere uno snob della grafica, ed ero molto immerso nella scena indie emergente, dai giochi flash a The Binding of Isaac e Spelunky e co. (bei tempi.) Ma ricordo distintamente di essermi interessato a Hearthstone per quanto fosse bello, guardarlo La recensione di TotalBiscuit (e altre strampalate scappatelle) con gioia, soprattutto perché lui e altri hanno potuto giocare con carte e mazzi che non avevo i mezzi per guadagnare.
Allora, Hearthstone era un gioco molto diverso. Per prima cosa, tutti stavano significativamente peggio, incluso me stesso. I rilasci dei contenuti sono stati molto più lenti e la community ha impiegato molto più tempo per individuare le build migliori.
C’era una tale novità in tutto ciò che non avevamo ancora iniziato a mettere in discussione molti dei suoi aspetti più preoccupanti: la monetizzazione predatoria, il calendario inaffidabile, i tornei mediocri. Sembrava che la demo tecnologica basata su Unity avesse ottenuto molto più di quanto ci si potesse mai aspettare, ma sicuramente un giorno ci sarebbe stata una revisione, giusto?
Quella revisione non è mai arrivata, e probabilmente non arriverà mai. Invece, abbiamo ottenuto un client mobile, una modalità torneo è stata predisposta per la modalità Tavern Brawl “cose stravaganti settimanali” e Hearthstone è ora intrappolato in nodi di debito tecnologico, trasformandosi sempre di più in quello che è stato per molti anni: un gioco mobile predatorio.
Non sto solo ribattendo le mie vecchie lamentele sul gioco di carte di Blizzard. Chiunque abbia una buona conoscenza dei giochi di carte sarebbe d’accordo sul fatto che Hearthstone aveva fin dall’inizio un notevole potenziale competitivo e che il suo potenziale competitivo si è evoluto nel corso degli anni per poi diminuire. Come ha affermato Adrian “Lifecoach” Koy, un professionista di poker di successo, “non vieni ricompensato, vieni preso a pugni in faccia”. È questa trasformazione che ha seguito lo sviluppo del genere e dell’industria negli anni successivi a Hearthstone lanciato.
Ai tempi del Classico, nonostante tutta la sua stravaganza, Hearthstone ad un livello competitivo elevato era tutta una questione di gestione di risorse limitate. Che tu sia un mazzo aggro con un numero limitato di turni per finire l’avversario prima che arrivi la cavalleria, un mazzo combo con un limite massimo di danni dalla mano, alcuni dei quali potresti dover bruciare sui servitori, o un mazzo di controllo con una quantità limitata di grandi bombe e minacce, dovevi ottimizzare ciò che stavi facendo, oltre a tenere traccia delle giocate dei tuoi avversari.
Certo, c’era già molta casualità, ma questo è vero per tutti i giochi di carte e la maggior parte consente una dimensione del campione sufficientemente ampia per mitigarla. Ai vecchi tempi, carte come Bombardiere Pazzo erano interessanti piuttosto che buono.
Successivamente, quando sono emersi i rilevatori dei mazzi, le analisi online basate sulle statistiche hanno accelerato il modo in cui i giocatori hanno risolto il metagioco e, poiché le aspettative dei giocatori mobili di rilasci più rapidi e maggiori modifiche al bilanciamento hanno raggiunto un crescendo, il gioco ha iniziato a sviluppare un “chi può gestire meglio i turni a sorpresa” “, con carte “create da” ovunque, risorse infinite generate a destra e sinistra, considerazioni su costi e statistiche che vanno fuori dalla finestra e tutto diventa più grande, migliore e più casuale per attirare l’attenzione dei giocatori.
Ricordi che Day9 si arrabbiava all’idea di evocare uomini sempre più grandi? Lui, congelato in quel momento, è il mio animale spirituale.
I giocatori veterani potrebbero anche ricordare che l’Anno del Corvo, quando gli sviluppatori tentarono davvero di tenere a freno il livello di potenza delle carte, fu anche il periodo in cui il gioco perse irrevocabilmente gran parte della sua base di giocatori occasionali. In poche parole, questo è ciò che il pubblico vuole, o meglio, ciò che pensa di volere, perché anche loro non sono rimasti lì per molto tempo, sviluppando una tolleranza sempre maggiore per i dirottamenti fino a quando alla fine smettono di preoccuparsi.
Non per essere grossolano, ma come qualcuno che ha iniziato a scrivere di Hearthstone, è sempre stato un ottimo indicatore del successo di un gioco di carte il fatto che qualcuno fosse disposto a pagarmi per coprirlo. Ho adorato l’originale Gwent standalone, ma ahimè, a nessuno importava. Poco dopo, gli sviluppatori hanno completamente rinnovato il gioco e hanno aggiunto una versione per giocatore singolo, ma tutto è fallito e il gioco ha cessato di esistere. Artefatto è una storia leggendaria di fallimento a sé stante. Dubito che qualcuno di voi si ricordi di Elder Scrolls: Legends. Leggende di Runeterra è anche regredito fino al punto di quasi collasso. Quando sia Valve che Riot non riescono a realizzare un prodotto popolare nel genere, forse i problemi diventano più profondi.
Certo, ci sono ancora storie di successo, ma semplicemente non fanno per me. Ho scaricato MTG Arena per scherzo, ho portato un mazzo rosso mono a Mythic, poi ho realizzato quanto sarebbe stato faticoso ottenere una collezione adeguata e ho smesso di giocare subito dopo. Ad un certo punto lungo la strada, sono diventato un adulto, con un discreto reddito disponibile, non avendo più una collezione F2P completa come segno di successo, e mi sono ritrovato a non avere alcun interesse a sperimentare un ciclo terziario inesistente ai massimi livelli di gioco.
Recentemente, Marvel Snap è stato uno shock culturale significativo per me. Avevo molta fiducia nel lavoro di Ben Brode e inizialmente amavo le idee fondamentali del gioco, la capacità di scommettere e bluffare ottimizzando la strategia e il potenziale per trarre vantaggio dagli errori di valutazione dei giocatori scadenti. Il gioco ha molte cose che mi sono mancate dell’originale Hearthstone con un’enfasi più forte.
E poi è apparsa una nuova posizione. Poi un altro. E un sacco di nuove carte. Tutto questo in poche settimane. Più passaggi di battaglia e missioni da completare, chiarendo che avrei bisogno di giocare con regolarità lavorativa per mesi anche solo per avere la possibilità di acquisire alcuni dei contenuti più significativi. Essendo una persona che non è altrimenti coinvolta nei giochi mobile, la pressione e i trucchi psicologici hanno innescato una reazione allergica che mi ha fatto starnutire. Snap nel complesso.
Alla fine, il motivo per cui ho smesso di giocare è stato qualcosa di completamente diverso: ho trovato gli archetipi dei mazzi aggressivamente precotti e molto noiosi da giocare. Sono arrivato al limite di Infinite con una miscela fatta in casa e, dopo aver esplorato le meta build che il livello 2 aveva da offrire, ho subito concluso che questo gioco non faceva per me, soprattutto quando ci sarebbero voluti livelli assurdi di macinazione per avere una possibilità. giocare con le carte buone.
Questo è stato lo stesso con Hearthstonesoprattutto negli ultimi anni: i miei mazzi preferiti in assoluto sono essenzialmente una raccolta di potenti strumenti casuali, come Tempo Warrior di Whispers of the Old Gods e Keleseth Rogue. Questi mazzi erano molto più divertenti da giocare rispetto agli archetipi ovviamente preconfezionati di oggi, dove la maggior parte delle carte ha la stessa parola chiave e la sinergia è così potente che inevitabilmente verranno nerfati due settimane dopo il lancio. Questo per quanto riguarda il controllo di qualità.
Se scatta è il futuro del genere (e il moderno Hearthstone, con i suoi ricavi miliardari e il guscio sbilanciato di un cadavere barcollante, è il presente del genere), allora è tanto meglio che ne sia uscito. Nell’estate di quest’anno, diverse pubblicazioni mi hanno discretamente detto che il numero dei lettori non era più quello di una volta e che non potevano più giustificare Hearthstone.-spese connesse. È stato particolarmente imbarazzante sentirlo da Hearthstone-pubblicazione esclusiva. Gran parte di me era contenta. Era ormai tempo di smettere di giocare.
Per inseguire un pubblico pagante, i giochi di carte digitali hanno alzato lo spettacolo fino a 11 e si sono rivolti a schemi di monetizzazione predatori e programmi di rilascio ingestibili, cannibalizzando il loro futuro per un presente mediocre. Poi di nuovo, forse avrei dovuto prevederlo. Perché i giocatori forti che ottimizzano la strategia e cercano di spendere le proprie risorse in modo efficiente dovrebbero mai diventare il pubblico rilevante in un genere in cui l’obiettivo esplicito del design è quello di consentire anche al giocatore più povero di ottenere la vittoria occasionale contro il migliore?
Così mi sono ritrovato a giocare a poker, da adulto con un reddito disponibile, dando il massimo ai tavoli digitali. Ho buttato via allegramente un paio di centinaia di dollari per festeggiare il WCOOP, ed è stata un’esperienza ragionevole. Dopotutto, l’Hold’em è rimasto lo stesso da quando me ne sono andato, ad eccezione dei risolutori, che è un livello di comprensione che non sono più interessato a raggiungere.
Lascerò essere uno Spike alle questioni IRL. Per quanto riguarda i giochi di carte, ora sono molto più un Johnny, non sono più fissato con la vittoria. Non voglio macinare e non mi piace la maggiore casualità. Quindi, potrei anche accettare che il genere mi sia sfuggito. Nessun danno, nessun fallo: sto solo foldando una brutta mano.