CS2 è in uno stato di beta chiusa ormai da alcuni mesi, in continua evoluzione e cambiamento. Naturalmente, il processo di Valve per portare il gioco verso la sua uscita globale ha portato ad intense discussioni all’interno della comunità. Sebbene la maggior parte di ciò che stanno facendo gli sviluppatori sia stata ampiamente approvata, anche alcune modifiche non vengono accettate. Un particolare CS2 la funzionalità ha ricevuto lo stimato CS:GO Pesanti critiche da parte di pro ropz.
La ricezione di ciò che CS2 si preannuncia è stato per lo più positivo, con il plauso universale per la grafica e la visibilità migliorate del gioco, così come alcuni miglioramenti della qualità della vita che mantengono l’alto livello di abilità mentre abbassano leggermente il livello per i giocatori più occasionali. Nonostante tutto ciò, il livello più alto di giocatori, CS:GO professionisti, hanno riscontrato difetti cruciali nella sensazione del gioco.
CS2 è stato l’obiettivo di molti importanti CS:GO critiche delle figure e, ultimamente, l’attenzione si è spostata verso CS2 tasso di spunta. Il vaso di Pandora si aprì quando i minatori di dati scoprirono che Valve aveva CS2 hardcoded a 64 tick, il che significa che nessuno sarà in grado di giocare con un tasso di tick più alto: non su FACEIT, non nei server privati, è 64 tick per tutti.
CS:VAI Ropz, vincitore del major, non è certo il primo critico di questa decisione, ma è sicuramente diventato uno dei più espliciti dopo un lungo sfogo su X, precedentemente noto come Twitter. Il tweet definisce apertamente il feedback con una frequenza di 64 tick “spazzatura” e prosegue spiegando perché è necessaria una frequenza di 128 tick per CS2 di alto livello.
L’argomentazione di Ropz contro 64-tick e a favore di 128-tick in CS2 va così:
“È facile notare che stai giocando a 64 tick quando mitragli, spari, salti da coniglio, lanci granate, o registri brutti colpi. Cose del genere semplicemente non accadono così tanto in 128-tick, sono più coerenti e si adattano meglio al gameplay. Questo è ciò che rende 128-tick così valido, perché il ritardo è sufficientemente piccolo e così costante che ottenere una registrazione dei risultati errati sarebbe molto raro. Il gioco non sembra fuori luogo, mitragliare e sparare sembra migliore perché quel ritardo è abbastanza piccolo da consentire a una persona, anche abile, di non avere alcun effetto.
Ropz in realtà gioca metà tempo per entrambe le parti poiché ha anche espresso la sua opinione che non c’è bisogno di un tick rate superiore a 128 in quello stesso tweet: “L’argomento, oh bene, perché fermarci a 128 tick, andiamo a 256 tick è solo una brutta interpretazione. Naturalmente sarebbe un miglioramento, ma inutile. Credo che 128-tick abbia già una latenza così bassa che è estremamente raro avere un impatto sugli eventi di gioco”, ha affermato.
La conclusione generale di Ropz mira a raggiungere una via di mezzo oggettiva in cui i bisogni realistici sconfiggono le richieste vuote: “Si tratta sicuramente di trovare l’equilibrio e vedere fino a che punto è necessario spingersi oltre il limite. Penso che ormai abbiamo abbastanza dati per dimostrare che 64 tick non sono validi e 128 tick sono sufficienti”.
Sebbene sia ancora divisa in due campi, la comunità tende a propendere per l’angolo di Ropz su questo, concordando sul fatto che CS2 essere limitato a 64 tick su tutta la linea è nella migliore delle ipotesi una mossa strana e nel peggiore dei casi una mossa rivoluzionaria da parte di Valve. C’è ancora chi crede che il 99% dei giocatori occasionali non noterà la differenza tra 64 e 128 tick, e per il momento Valve sembra essere d’accordo. Se lo sviluppatore reagisce all’opinione predominante della comunità su CS2 resta da vedere il tasso di tick.