Gestire l’economia è una delle parti più importanti di VALORANT. Sapere quali armi, armature e abilità acquistare e quando acquistarle può facilmente fare la differenza tra vincere o perdere.
Le basi sono abbastanza facili da capire. Inizi ogni round con una certa quantità di crediti per acquistare armi, armature e abilità. Dopo un round, guadagni più crediti a seconda di quanto bene hai fatto, e quei crediti serviranno a rifornire la tua attrezzatura, se necessario.
Ma non è sempre così semplice, quindi abbiamo preparato una guida per giocatori di tutti i livelli che spiega come funziona l’economia in VALORANT lavori.
Quanti crediti guadagni dalle uccisioni e dai round in VALORANT?
All’inizio di ogni tempo, ogni giocatore inizia con 800 crediti. Questo è chiamato il round della pistola, ma approfondiremo cosa acquistare in ogni round in seguito.
Guadagni 200 crediti per uccisione, indipendentemente dall’arma che usi o se ottieni un’uccisione con un’abilità. La squadra in attacco riceve 300 crediti per giocatore per aver piantato lo Spike.
La squadra che vince il round riceve 3000 crediti per giocatore, qualunque cosa accada. Ma la quantità di crediti che ricevi per aver perso un round dipende interamente da quanti round consecutivi hai perso:
- Perdere un round premia 1.900 crediti
- Perdere un secondo round consecutivo premia 2.400 crediti
- Perdere tre o più round consecutivi premia 2.900 crediti per round
Se sopravvivi a un round in cui la tua squadra ha perso, guadagni solo 1.000 crediti.
Nei turni straordinari, ogni giocatore inizia con 5.000 crediti, qualunque cosa accada.
Come dovrei spendere i crediti in VALORANT? Cosa dovrei comprare?
Il modo in cui dovresti spendere i tuoi crediti dipende dal round in cui si trova, da cosa è successo nel round precedente e da quanti soldi avete sia tu che i tuoi compagni di squadra. Prima di decidere cosa acquistare, controlla il tuo tabellone segnapunti per vedere quanti soldi hanno tutti i membri della tua squadra. Questi fattori determineranno se dovresti acquistare o risparmiare nel turno successivo.
Ecco alcune situazioni comuni in VALORANT e come dovresti affrontarli.
Il colpo di pistola
Nel primo round di ogni metà, inizi con 800 crediti, il che significa che puoi acquistare una pistola potenziata, una piccola manciata di abilità, mezza armatura o una combinazione di tutti questi. Ciò che scegli dipende da tanti fattori, tra cui la mappa su cui ti trovi, le pistole che preferisci e la composizione del tuo agente.
Queste sono alcune combinazioni affidabili di acquisto di pistole tra cui puoi scegliere:
- Un fantasma (500 crediti) e una o due abilità. La Ghost è una delle migliori pistole data la sua portata di danno, il basso rinculo e la velocità di fuoco rapida. A seconda dell’agente con cui stai giocando, puoi anche ottenere una o due abilità in più con i tuoi 300 rimanenti.
- Mezza armatura (400 crediti) e una o due abilità. Invece di potenziare la tua pistola, concediti una protezione maggiore con la mezza armatura.
- Uno sceriffo (800 crediti). Ti senti vivace con la mira? Uccidi istantaneamente qualsiasi giocatore avversario con un colpo alla testa perfetto con lo Sceriffo.
Acquisto completo
Se tu e la tua squadra avete un sacco di soldi, diciamo 4.400 o più crediti per giocatore, vorrete acquistarli per intero. Con questa somma di denaro, dovresti essere in grado di acquistare un’armatura completa, Phantom o Vandal, e un kit completo di abilità.
Risparmia o eco
Il risparmio avviene quando la tua squadra non ha abbastanza soldi per acquistare correttamente per quel round, quindi non compri nulla o solo uno o due oggetti che hai ancora circa 4.400 crediti ciascuno quando inizia il round successivo.
Metà acquisto
Un acquisto a metà è quando acquisti abbastanza armi e abilità per competere nel round, ma risparmi comunque abbastanza per acquistarle tutte nel round successivo. Questo è comune per i giocatori e le squadre che hanno un bonus di perdita massimo, poiché vincono o perdono avranno molto da spendere nel turno successivo. Invece di un fucile, un’armatura completa e tutte le abilità, i giocatori con un mezzo acquisto potrebbero avere un SMG o un fucile, mezza armatura e solo una o due abilità.
Acquisto forzato
Gli acquisti forzati si verificano in genere quando una squadra perde nel secondo tempo quando gli avversari hanno raggiunto il match point o 12 round. Poiché perdere il turno successivo significa che la partita sarebbe finita, la squadra perdente acquista quanto più possibile per avere maggiori possibilità di vincere.