Le saghe sono tornate in Magic: The Gathering’s l’ultima uscita di Universes Beyond Doctor Who (CHI), che vede lo spettacolo di fantascienza britannico prendere vita in MTG in modo simile a Il Signore degli Anelli all’inizio di quest’anno.
Durante uno streaming live su Twitch il 3 ottobre, Gavin Verhey e colleghi hanno anticipato la data di uscita di tutta la saga del 13 ottobre. Doctor Who gli spoiler sono trapelati lentamente negli ultimi mesi. A maggio, i giocatori hanno ricevuto la notizia che il set sarebbe stato legale solo nei formati eterni, ovvero Commander, Vintage e Legacy.
Sappiamo anche che il set verrà rilasciato con una varietà di prodotti, come quattro nuovi mazzi comandante, ciascuno con un Dottore diverso. Il nuovo set sarà disponibile anche in buste da collezione con foil alternativi full art e, cosa più importante, riporterà le carte Planechase.
Durante il live streaming su Twitch sono state spoilerate 18 saghe in totale. Per i fan di Doctor Whoqueste saghe sono una vera vittoria di sapore, poiché ogni saga rappresenta un episodio centrale della lunga serie della BBC.
Le 10 migliori carte della Saga di Doctor Who MTG impostato
10. Il flusso
- Costo di mana: 2RR
- Tipo: Incantesimo – Saga
- Rarità: Raro
- Capacità: Lore Counter 1: Il Flusso infligge 4 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Contatore Lore da 2 a 5: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Lore Counter 6: aggiungi 6 mana rosso alla tua riserva di mana.
Iniziare la nostra lista è Il flusso. Un incantesimo da quattro mana che spazza via immediatamente una creatura nemica. Dopo quell’esplosività iniziale, aggiunge carburante esiliando la prima carta del tuo grimorio, permettendoti di lanciarla in questo turno.
Infine, aggiunge sei mana rosso alla tua riserva di mana. Questa saga offre tutto ciò che un giocatore rosso desidera, dalle esplosioni al carburante fino a enormi quantità di mana per continuare a far esplodere le cose.
9. Un bambino ultraterreno
- Costo: 1UU
- Tipo: Incantesimo – Saga
- Rarità: Raro
- Capacità: Segnalini Lore da 1 a 3: rivela le carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta Dottore, una carta con il compagno del dottore o una carta Veicolo. Metti quella carta nella tua mano e il resto in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.
Questa Saga scava nel tuo mazzo per soli tre mana finché non trova un Dottore, un compagno dottore o un veicolo. La parte migliore è che fa lo stesso effetto per ciascuno dei suoi segnalini sapere.
Un bambino ultraterreno è perfetto per i mazzi che cercano veicoli potenti come l’Elicottero del Contrabbandiere, il Cuore di Kiran o il Sovereign Celeste, l’Ammiraglia del Console.
8. Lampeggia
- Costo: 2UB
- Tipo: Incantesimo – Saga
- Rarità: Raro
- Capacità: Contatore Lore 1 e 3: Scegli una creatura bersaglio. Il suo proprietario lo rimescola nel suo grimorio, poi indaga. Segnalini Lore 2 e 4: Crea una pedina creatura artefatto Angelo 2/2 nera con attacco improvviso, cautela e “Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura, questo permanente non è una creatura fino alla fine del turno”.
Come molti giocatori sanno, la rimozione è la regina in ogni MTG formato. Battito di ciglia si sbarazza di due creature, anche se sono indistruttibili. Coloro che hanno familiarità con Chaos Warp sapranno quanto può essere efficace un simile effetto. Per finire, Blink dà ai giocatori anche due bloccanti.
7. Le Grotte di Androzani
- Costo di mana: 3 W
- Tipo: Incantesimo – Saga
- Rarità: Raro
- Capacità: Segnalino Lore 1: Metti due segnalini stordimento su ciascuna fino a due creature TAPpate bersaglio. Segnalino Lore 2 e 3: per ogni permanente non Saga, scegli un segnalino su di esso. Puoi mettere un segnalino aggiuntivo di quel tipo su quel permanente. Lore Counter 4: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Dottore, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi mescola.
Le Grotte di Androzani mette due segnalini stordimento su due creature TAPpate. Pertanto, questa Saga bianca deve essere cronometrata perfettamente. Dopo questo piccolo ostacolo, la carta è eccellente nel tenere a bada le creature avversarie mettendo continuamente segnalini stordimento su di loro per diversi turni.
In alternativa, i giocatori possono aggiungere segnalini ai propri permanenti, come Planeswalker o creature con segnalini +1/+1. Infine, i tutor della Saga per un Dottore per il suo quarto e ultimo contatore di conoscenze. Nel complesso, è una solida carta bianca.
6. La notte del dottore
- Costo di mana: 4WW
- Tipo: Incantesimo – Saga
- Rarità: Raro
- Capacità: Lore Counter 1: distruggi tutte le creature. Lore Counter 2: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura leggendaria bersaglio dal tuo cimitero. Metti su di esso la tua scelta tra un segnalino attacco improvviso, vigilanza o ancora di salvezza.
Questa saga ha un impatto immediato sul tabellone spazzando via completamente tutte le creature. Tuttavia, molti incantesimi bianchi fanno la stessa cosa in modo altrettanto efficiente, se non migliore. Ciò che rende La notte del dottore la particolarità è che riporta indietro la tua migliore creatura dal cimitero gratuitamente.
Il secondo segnalino sapere non richiede che la creatura leggendaria sia morta a causa della cancellazione del tabellone. Aprendo così una porta affinché qualsiasi creatura leggendaria che giace casualmente nel cimitero del giocatore possa tornare dalla morte con un piccolo potenziamento.
5. L’undicesima ora
- Costo di mana: 3U
- Tipo: Incantesimo – Saga
- Rarità: Raro
- Capacità: Lore Counter 1: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Dottore, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi mescola. Lore Counter 2: Crea un segnalino Cibo e un segnalino Umano 1/1 bianco con “Gli incantesimi del Dottore che lanci costano 1 in meno per essere lanciati”. Lore Counter 3: Crea una pedina che è una copia della creatura bersaglio, tranne che è un alieno leggendario chiamato Prigioniero Zero.
A prima vista, un effetto tutor da quattro mana potrebbe sembrare un costo elevato, ma L’undicesima ora compensa aiutando il giocatore a lanciare il buon Dottore per un mana generico in meno nel turno successivo. Questa saga si trova comodamente al quinto posto a causa del suo terzo e ultimo contatore della conoscenza.
Clonare una creatura ma cambiarne il nome è un modo intelligente per aggirare la “regola leggendaria”. The Eleventh Hour non solo tutora e aiuta i giocatori a scegliere il loro Dottore preferito, ma lo clona anche.
4. La ragazza nel camino
- Costo di mana: 2 W
- Tipo: Incantesimo – Saga
- Rarità: Raro
- Capacità: Contatore Lore 1: Crea una pedina Nobile Umano 1/1 bianca con svanire 3 e “Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a questa creatura”. Lore Counter 2: Crea una pedina creatura Cavallo 2/2 bianca con “I Medici che controlli hanno abilità nell’equitazione”. Lore Counter 3: Ogni volta che una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore in questo turno, viaggia nel tempo.
Questa carta ha molto da svelare, oltre al sapore assoluto. La ragazza nel camino crea il perfetto bloccante che non può essere ucciso a causa dei danni, garantendo al giocatore più tempo. Il secondo segnalino sapere va in attacco dando a tutte le creature Dottore controllate dal giocatore l’equitazione.
Per coloro che sono nati dopo la caduta del Muro di Berlino, l’equitazione è un’abilità che consente a una creatura di essere bloccata solo da altre creature dotate di equitazione. È un’abilità piuttosto rara che poche carte oggi possiedono.
Il terzo e ultimo segnalino sapere consente ai giocatori di viaggiare nel tempo per ogni creatura che ha inflitto danno in questo turno. Il viaggio nel tempo è una meccanica nuova di zecca di questo set, che consente ai giocatori di aggiungere o rimuovere segnalini tempo dai permanenti, come le carte sospese. La Ragazza nel Camino, se cronometrata correttamente, può cambiare il gioco rimuovendo o aggiungendo diversi segnalini tempo da un permanente.
3. Prova di un Signore del Tempo
- Costo di mana: 1WW
- Tipo: Incantesimo – Saga
- Rarità: Raro
- Capacità: Segnalino Lore da 1 a 3: Esilia una creatura non pedina bersaglio controllata da un avversario finché la Prova di un Signore del Tempo non lascia il campo di battaglia. Lore Counter 4: A partire da te, ogni giocatore vota per innocente o colpevole. Se il colpevole ottiene più voti, il proprietario di ogni carta esiliata con la Prova di un Signore del Tempo mette quella corda in fondo al suo grimorio.
Prova di un Signore del Tempo è una carta politica divertente che porterà il tavolo a negoziare e cercare la minore tra due cattive opzioni quando raggiungerà il suo quarto e ultimo segnalino sapere. Questa Saga esilia una carta creatura ogni turno per tre turni.
Al quarto turno, i giocatori dovranno usare i loro migliori trucchi mentali Jedi per convincere il resto del tavolo a riprendersi la loro creatura o accettare di sbarazzarsi di tutte le creature per un bene superiore. Nella migliore delle ipotesi, il tavolo si sbarazza delle minacce più grandi sul tavolo e il gioco può durare un po’ più a lungo. Nella peggiore delle ipotesi, hai bloccato i tuoi avversari abbastanza a lungo da permettere alla tua strategia di svilupparsi.
2. Fuggitivo del Judoon
- Costo di mana:4G
- Tipo: Incantesimo – Saga
- Rarità: Raro
- Capacità: Contatore Lore 1: Crea una pedina creatura Umana 1/1 bianca con la tutela 2 e una pedina creatura Rinoceronte Alieno 4/4 bianca. Lore Counter 2: Investiga. Lore Counter 3: puoi esiliare un Umano che controlli e un artefatto che controlli. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Dottore, mettila sul campo di battaglia, poi mescola.
Non appena Fuggitivo del Judoon entra nel campo di battaglia, crea una voluminosa pedina rinoceronte alieno 4/4 e una pedina creatura umana con Protezione. Il suo secondo segnalino sapere genera un segnalino Indizio, che non è sorprendente ma aiuta ad attivare il terzo segnalino sapere.
Questa Saga brilla davvero con il terzo segnalino sapere, che non solo fornisce una carta Dottore, ma consente anche al giocatore di metterla direttamente sul campo di battaglia senza pagare il suo costo di mana. Per i giocatori che desiderano gestire un mazzo Doctor Who, che è in un certo senso il punto dell’intero set, Fugitive of the Judoon è un must in ogni comandante di colore verde.
1. Morte in cielo
- Costo di mana: 3B
- Tipo: Incantesimo – Saga
- Rarità: Raro
- Capacità: Segnalini Lore 1 e 2: Il giocatore bersaglio macina due carte, poi esilia il suo cimitero. Lore Counter 3: metti tutte le creature esiliate con Death in Heaven sul campo di battaglia a faccia in giù sotto il tuo controllo. Sono creature artefatto Cyberman 2/2.
Nel mazzo di destra, Morte in paradiso spingerà il giocatore che lo lancia così avanti rispetto a tutti gli altri che sarà quasi impossibile per il resto del tavolo recuperare. Questa Saga si adatterà come un guanto ai mazzi con effetti a ruote come Nekusar, The Mindrazer e Kess, Dissident Mage.
Ha perfettamente senso anche nelle strategie di scarto come Sheoldred, The Apocalypse e Tinybones, The Trinket Thief. L’idea sarebbe quella di riempire i cimiteri dell’avversario e poi rubare tutte le sue creature con tutte le loro succose abilità.
I giocatori potranno testare tutti i Dottori e i loro compagni il 13 ottobre con l’uscita di MTG Doctor Who Insieme del comandante.