Magia: il raduno ha un sistema di risorse unico nel panorama moderno dei giochi di carte collezionabili. Mentre altri giochi sono passati a sistemi di mana più coerenti, Magic è rimasto fedele all’uso delle terre, che sono le carte che devi pescare, come metodo principale per generare risorse.
Questo ha i suoi vantaggi e svantaggi. Le terre aprono lo spazio di progettazione, come i giocatori hanno visto con le terre modali e le terre delle creature. Tuttavia, la necessità di terre aggiunge anche varianza che alcuni giocatori trovano ingombrante. Indipendentemente da ciò, le terre sono uno dei modi principali in cui Magic si distingue dai suoi concorrenti.
Le terre più preziose del gioco sono quelle che possono produrre più colori di mana. Queste si trovano in gran parte come terre doppie che possono attingere a due colori in Magic‘s 10 coppie di colori. Ci sono molte terre doppie, ma solo alcune sono così potenti da avere un impatto duraturo sui formati Constructed.
Ecco le migliori terre doppie di Magic.
Duali originali
Le terre doppie originali sono ancora le migliori in Magic. Hanno i tipi base, entrano nel campo di battaglia stappati e producono due colori di mana. Ogni altra terra duale è una variazione di questo ciclo originale. Queste terre sono rilevanti in Legacy e Vintage come parti indispensabili di una base di mana multicolore. Consentono a questi mazzi estremamente potenti di funzionare e sono fantastici per la loro semplicità. L’unico inconveniente di queste carte è il prezzo elevato, ma per i giocatori Legacy e Vintage, questo non è certo un problema.
Prendi terre
Le fetchland sono punti fermi in Legacy e Modern. Sono perfetti per riparare il mana, soprattutto se abbinati a terre Shock o qualsiasi altra terra doppia con tipi base. Pagare una vita è irrilevante nel grande schema di avere tutti i tuoi colori online il prima possibile. Con la velocità di questi formati, la maggior parte dei mazzi multicolore non sarebbe in grado di funzionare senza la sinergia tra Fetchland e altri duali.
I formati più vecchi rendono ancora più chiaro il loro potere e il loro potenziale. Possono essere usati nelle liste di Death’s Shadow per perdere rapidamente punti vita. Quando si scruta o si utilizza una carta come Brainstorm, l’abilità attivata aiuterà a ripulire le carte indesiderate. Dal punto di vista dell’altra fazione, è possibile interrompere l’abilità attivata con un effetto Blood Moon o Tale’s End. L’esistenza di Fetchland apre le porte a un gameplay complesso in formati eterni.
Lo shock atterra
La seconda metà di ogni eterna base di mana sono le terre Shock introdotte per la prima volta durante Ravnica bloccare. Dal momento che sono stati stampati più di recente, sono visti in più formati come Pioneer e Historic. Queste terre a due colori entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che il loro controllore non paghi due punti vita, rendendole carte multifunzionali. Possono essere una fonte immediata di mana, ma se non ne hai bisogno subito, farlo entrare nel campo di battaglia TAPpato è fattibile. Magia ha dimostrato che avere opzioni rende le carte potenti.
Controlla le terre
Le terre check funzionano bene all’interno di qualsiasi base di mana eterna. Entrano nel campo di battaglia TAPpati a meno che tu non controlli una terra con un tipo rilevante, e in pratica lo fanno quasi sempre. Questa capacità è ottima se combinata con gli Shock. In alternativa, giocano bene anche con le terre base. Per basi di mana più economiche, le terre Check sono in grado di aiutare a correggere il mana con un basso costo di costruzione del mazzo, ma questa opzione è praticabile solo per elenchi a due colori. Quando gestisci un mazzo di tre o più colori, i Check sono ottimali solo se abbinati a Shock o terre tricolore.
Terreni artefatti
Il ciclo di Artifact arriva da Modern Horizons 2 hanno avuto un impatto significativo su Pauper, un formato in cui solo i beni comuni sono legali. Queste eccellenti terre sfruttano due mana e sono Indistruttibili, il che apre le porte alle combo di Cleansing Wildfire e contrasta le strategie di distruzione delle terre.
Questo ciclo ha dominato i Pauper perché anche loro sono Artefatti. Ciò consente loro di essere modi efficaci per abilitare l’affinità, portando a esplosivi primi turni. Lo stesso effetto si vede in Historic Affinity.