Blizzard ha annunciato ieri la sua roadmap per Overwatch 2 non includerà i contenuti cooperativi e PvE originariamente promessi come inizialmente promesso ai giocatori quando l’editore ha presentato il gioco durante la BlizzCon nel 2019.
Da allora, i giocatori hanno risposto a frotte sui social media per esprimere il loro disappunto, e molti si sono persino spinti a dire che la notizia significa che non c’era motivo per cui Blizzard uscisse con Overwatch 2 in primo luogo se non intendevano continuare con i sistemi PvE originariamente pubblicizzati.
Mentre il produttore esecutivo del gioco Jared Neuss e il direttore del gioco Aaron Keller hanno parlato brevemente della decisione durante uno streaming di chat degli sviluppatori ieri sul canale Twitch ufficiale del gioco, non hanno fornito troppi dettagli e non sono stati interrogati a fondo.
UN Domande e risposte che da allora sono state pubblicate da Gamespottuttavia, ha aggiunto un po’ più di contesto al processo decisionale.
Perché Blizzard sta ruotando su Overwatch 2piani di contenuto PvE di?
Sia nella sua chat di sviluppo che nell’intervista con Gamespot, il miglior OW2 di Blizzard i dirigenti hanno utilizzato tempo, impegno e risorse come spiegazione principale per eliminare i piani PvE originariamente previsti.
Mentre Blizzard sta offrendo opportunità cooperative e PvE a Overwatch 2 che includono l’approfondimento della tradizione e della storia del gioco, cose come gli alberi dei talenti degli eroi e la “Modalità Eroe” non verranno aggiunti al gioco.
Per Keller, uno dei maggiori problemi nel concentrarsi su un’esperienza PvE espansiva aveva a che fare con la conseguente negligenza nei confronti del PvP. Notando che il prodotto PvP stava soffrendo, hanno spostato l’attenzione sul lato PvP delle cose nel tentativo di fare appello alla base di giocatori attivi.
“L’anno scorso abbiamo deciso di concentrare tutti i nostri sforzi sul gioco in esecuzione dal vivo e tutti i nostri sforzi PvE su questo nuovo arco narrativo che stiamo lanciando nella stagione 6”, ha detto Keller. “E poi, per di più, per mantenere tutti i nostri sforzi PvE, tutti i nostri sforzi cooperativi, investiti nelle nostre uscite stagionali piuttosto che in quella grande uscita in scatola.”
Dalla conversazione con Gamespot, sembrava che il problema più grande fosse che gli elementi PvE e PvP di Overwatch 2 erano effettivamente due giochi separati con le proprie esigenze distinte. Ma Blizzard aveva solo un team che ci lavorava.
Nel frattempo, Neuss ha notato che man mano che il team si tuffava sempre di più nel lato Hero Mode delle cose, è diventato sempre più evidente che il team che ha creato l’Overwatch originale non era esattamente attrezzato per creare ciò che stavano intraprendendo.
“Capisco che la gente pensi che sia probabilmente relativamente semplice”, ha detto Neuss. “Decisamente no, e soprattutto perché quello che non vuoi è solo provare a costruire la cosa, tirarla fuori dalla porta e andare avanti. Vuoi costruire qualcosa che risuoni davvero e che la gente ami. Quindi, immagino, la mia opinione è proprio quando il team ha imparato di più su ciò che è servito per realizzare questo, poiché ha imparato di più sul tempo, l’iterazione e la tecnologia richiesta, è diventato chiaro che il programma non avrebbe funzionato .”
È difficile dare la colpa a un individuo specifico sulla base delle interviste rilasciate da Keller e Neuss, ma è chiaro che la squadra era sopra la sua testa in un modo o nell’altro. Ciò potrebbe essere dovuto a una serie di circostanze, tra cui dirigenti come Neuss e Keller che non capivano di quale tecnologia e risorse il team avesse bisogno inizialmente.
Le cose sarebbero anche potute andare in pezzi se l’Overwatch il team non è riuscito a ottenere l’approvazione appropriata dai vertici di Activision Blizzard per espandere le proprie operazioni. Blizzard non ha confermato alcuna teoria del genere, ma dato il linguaggio usato da Keller e Neuss per spiegare la loro mancanza di capacità, non sembra certo fuori dal regno delle possibilità che il lato commerciale delle cose abbia avuto un ruolo.
“In realtà, quello che stavamo guardando era eseguire due giochi separati contemporaneamente con un set di Heroes come pezzo condiviso tra due di loro”, ha detto Keller. “E quando abbiamo iniziato ad addentrarci sempre di più, ovviamente i nostri giocatori hanno potuto rendersi conto che stavamo distogliendo l’attenzione dal gioco dal vivo, ma non sembrava che ci fosse una data di fine definitiva in vista in cui saremmo finalmente arrivati. in grado di apporre quel timbro, o quella data di fine era lontana anni e non sembrava più che potessimo farlo ai nostri giocatori, o che potessimo farlo al gioco dal vivo che stavamo gestendo. Ed è allora che abbiamo colto l’occasione per cambiare strategia e mettere tutto nel gioco dal vivo”.